Regelwerke

Es gibt eine Vielzahl an Regelwerken im Pen & Paper-Universum. Ich möchte hier die von mir meist genutzten davon vorstellen und was deren Herausstellungsmerkmale sind.

Ich stelle hier die bekannteren Regelwerke inklusive Beispielvideos vor:

Dungeons & Dragons (D&D)
Das schwarze Auge (DSA)
Shadowrun
Pathfinder
Savage World
Numenera
How to be a Hero (HtbH)
Eigene Regelwerke / Kombinationen

Dungeons & Dragons (D&D)

Das wohl bekannteste Bespiel für ein Regelwerk. Es gibt unzählige vorgefertigte Abenteuer und besitzt ein extrem umfangreiches Regelwerk. D&D wurde 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson veröffentlicht. Es existieren verschiedene Editionen, die aktuellste, mir bekannte Version stammt aus 2014 und ist die fünfte Edition.

Bei Computerspielen kam D&D bereits häufig zum Einsatz. Bekannte Spiele (besonders der älteren Generation) sind Baldurs Gate 1 und 2 und Icewind Dale. In der jüngeren Vergangenheit gab es beispielsweise Solasta, ebenfalls einem umfangreichen Rollenspiel. Meist sind Kampagnen relativ lang und erfordern einige Abende, um diese abzuschließen.

Das Basisregelwerk umfasst etwa 350 Seiten und behandelt alle wesentlichen Bestandteile. Idealerweise wird D&D für Fantasywelten eingesetzt. Das Regelwerk bildet auch die Gottheiten, Umgebung, Klassen und Rassen sowie deren Zusammenhänge recht gut ab. Je nach Edition gibt es teilweise mehrere Regelwerke, beispielsweise einem Spielerhandbuch, einem Spielleiterhandbuch und einem Monsterhandbuch. Außerdem wird zum Spielen in der Regel ein Abenteuerbuch benötigt. In Summe kann für den Spielleiter D&D ein teures Hobby werden.

Bei D&D wird ein Charakter aus den Attributen Stärke (ST), Geschick (GE), Ausdauer (AU), Weisheit (WH), Intelligenz (IN) und Charisma (CH) gebildet. Außerdem gibt es mehrere Fantasy-Völker, die verschiedene Stärken und Schwächen besitzen. Es gibt viele Klassen, die aus Unterklassen und Spezialisierungsklassen bestehen können. Klassenkombinationen, wie beispielsweise Krieger/Dieb, sind ebenfalls möglich.

Rüstungen erhöhen die Rüstungsklasse, der Angriff muss die Rüstungsklasse überwürfeln, während das Angriffsziel einen Ausweich-, Parade- und oder Verteidigungswurf durchführt. Im Regelfall verwendet D&D immer einen 20seitigen Würfel für die Standardangriffe, es gibt aber Ausnahmen in denen dann die W4-, W6-, W8-, W10- und W12-Würfel zum Einsatz kommen, beispielsweise bei Herausforderungsproben oder zusätzlichen Schadenseffekten bei Angriffen.

Neueinsteiger in D&D rate ich zu einem Spielleiter, der sich gewissenhaft um die Einführung der ganzen Berechnungen kümmert. Ansonsten läuft man als Neueinsteiger Gefahr, sich in den Zahlen und Werten zu verlieren.

Vorteil des Regelwerks sind die umfangreichen Möglichkeiten, bietet im Umkehrschluss aber bei übereifrigen Spielern die Gefahr, dass es zu endlosen Diskussionen um Regelwerkauslegungen kommt. Ich rate neuen Dungeonmastern aber nicht unbedingt zu diesem Regelwerk, da es extrem umfangreich ist. Und die zuvor genannten Diskussionen können aufreibend sein, wenn man das Regelwerk nicht wirklich gut verstanden hat.

(Kampagne D&D: Das erste Mal im Dungeon / DEMID)

(Kampagne DSA: Offenbarung des Himmels)

Das schwarze Auge (DSA)

Im deutschsprachigen Raum ist DSA äußerst bekannt und wurde in PC-Spielen wie „Das schwarze Auge: Schatten über Riva“ namensgebend eingesetzt. DSA wurde 1984 von Ulrich Kiesow veröffentlicht und bietet, ähnlich wie D&D, eine bunte Mischung für Fantasy-Fans.

Die mir letzte bekannte Version kam 2015 mit der fünften Edition heraus, bei denen das Regelwerk vereinfacht wurde. Bei den Rassen stehen eher Humanoide zur Verfügung, was den Realismus etwas höher ansetzt, als DSA mit Trollen und so weiter. Charaktere müssen nach der Rasse (Die üblichen: Menschen, Zwerge, Elfen und einige andere) eine Profession wählen. Diese kann beispielsweise ein Krieger, Magier, Geweihter, Alchemist oder Dieb sein.

Charakter-Attribute bestehen in DSA auf Mut (MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), Charisma (CH), Fingerfertigkeit (FF), Gewandtheit (GE), Konstitution (KO) und Körperkraft (KK). Diese Werte sind normalerweise in einem Bereich von 8 bis 14 angesiedelt. Die absolute Obergrenze von Fähigkeiten liegt im Basisregelwerk bei 21 und gilt als unmenschlich hoch. Dies kann aber entsprechend angepasst werden, falls eine sehr lange Kampagne gespielt wird.

Außerdem erhalten Charaktere noch spezielle Fertigkeiten und Talente, die von der jeweiligen Rasse, Profession und gewählten Kultur beeinflusst werden. Es gibt auch, ähnlich wie in D&D, hier spezielle Vor- und Nachteile bei gewissen Rassen oder Professionen.

Im Kampf besitzt ein angegriffenes Ziel einen entsprechenden Rüstungsschutz-Wert (RS). Der Angreifer würfelt eine Probe auf Attacke (AG). Der Verteidiger würfelt entgegen eine Parade-Probe. Scheitert die Paradeprobe gegen den Angriffswurf, so geht der Schaden des Angreifers, abzüglich des RS auf die Lebenspunkte des Ziels. Manche Professionen beherrschen Fähigkeiten wie Ausweichen, welches zusätzlich neben der Parade den Schaden vollständig abwenden können.

Allgemein ist DSA auch stark gewachsen, Dank des überarbeiteten Regelwerks wurde es nun etwas verständlicher. Ich persönlich würde auch DSA nicht für komplett neue Spielleiter vorschlagen. Es ist weiterhin recht komplex und auch hier könnte es zu Regeldiskussionen kommen (die man im Regelfall verliert, wenn man nicht wirklich viele Inhalte korrekt im Kopf hat).

Shadowrun

Wer schon mal ein Cyberpunk-Abenteuer gespielt hat, welches mit Mythologie und Magie zu tun hatte: dann hast Du vermutlich mit Shadowrun zu tun gehabt. Die Abenteuer basieren meist auf einer dystropischen Zukunft und spielen entsprechend im näheren SciFi-Setting. Das Regelwerk ist relativ überschaubar und auch vom Setting relativ einzigartig:

Im Jahr 2012 kehrte die Magie in die Welt zurück. Das führte dazu, dass Orks, Trolle, Elfen, Zwerge und Drachen wiederkehrten.

Die meisten Settings spielen ab 2080 und später, also in der „näheren“ Zukunft. Das mir zuletzt bekannte Regelwerk wurde 2019 veröffentlicht und ist die sechste Edition.

Auch hier kann ein Spieler sich zwischen verschiedenen Rassen entscheiden. Neben Menschen können auch Orks, Trolle, Elfen oder Zwerge gewählt werden. Jede dieser Rassen hat eigene Vor- und Nachteile.

Klassen sind (anstatt wie in D&D oder DSA fest vorgegeben) sogenannte Archetypen. Beispielsweise ein Straßensamurai, der ein Kämpfer mit Cyberimplantaten wäre, ein Decker (Hacker), ein typischer Magier oder Rigger (Drohen steuern, geht Richtung Techniker).

Das Würfelsystem finde ich genial und habe das auch schon bei einigen meiner eigenen Rollenspiele verwendet, da es extrem einfach ist. Der Spieler besitzt verschiedene, vorgegebene Fertigkeiten auf die er Punkte zwischen eins bis fünf setzen kann. Jeder Punkt erhöht den höchsten Würfel, den er nutzen darf. So wird bei einem Punkt ein W4, bei zwei Punkten ein W6, bei drei Punkten ein W8, bei vier Punkten ein W10 und bei fünf Punkten ein W12 verwendet. Grundsätzlich schlagen Würfe nur dann fehl, wenn unter 4 würfelt. Wird der maximale Wert des Würfels erwürfelt, gilt dieser als „explodiert“ und man kann nochmal würfeln. Diese Würfelexplosionen können so oft passieren, wie die höchste Würfelzahl erreicht wurde. Nach der Explosionsserie werden alle Würfe zusammengezählt.

Speziell das Würfelsystem und die Kombination aus den verschiedenen Klassen macht Shadowrun zu einem einzigartigen Erlebnis, was neue Dungeon Master auch ganz gut hinkriegen sollten.

(Kampagne Shadowrun: Session Zero)

(Kampagne Pathfinder: Eisengötter)

Pathfinder

Dieses Regelwerk orientiert sich am Wizards of the Coast D&D der vierten Edition und ist eine andere Weiterentwicklung, die 2009 erstmalig erschienen ist. Die zweite Edition kam 2019 raus und beinhaltet mehrere Regeländerungen und -anpassungen. Das Regelwerk wurde von Paizo Publishing entwickelt. Im eigentlichen Sinn ist Pathfinder eine modifizierte Version von Dungeons & Dragons der 3.5ten Edition.

Neben den üblichen Fantasy-Klassen finden sich hier unter anderem die Thri-Kreen (eine Art Insektenrasse) oder das katzenartige Catfolk. Es gibt allerdings nicht wie in D&D festgelegte Klassen sondern verschiedene Archetypen, was das Alleinstellungsmerkmal von Pathfinder ist.

Ähnlich wie bei D&D wird meist der W20-Würfel Verwendung in den bekanntesten Kampagnen wie „Kingmaker“ oder „Rise of the Runelords“ finden.

Die zuvor angesprochenen Archetypen unterscheiden sich von D&D insofern, dass es sehr viel mehr Tiefgang bei der Erstellung und Entwicklung der Charaktere gibt. So könnte ein Archetyp komplett neue Fähigkeiten entwickeln, welche die Ausgangsklasse nicht beherrscht.

Die Komplexität ist vergleichbar mit den Multiklassen bei D&D, nur etwas extremer. Gehen wir von einer Bogenschützin als Archetyp aus, welche einen schnellen Schuss beherrscht. Diese entwickelt sich in Richtung Krieger, wodurch sie einen Waffenfokus auf ihren Langbogen generieren könnte. Da sie einen hohen Geschicklichkeitswert hat, kann sie auf einen hohen Akrobatikwert zurückgreifen und damit auch auf eine hohe Wahrnehmung. Gleichzeitig könnte unsere Schützin sich aber zu eine Prestigeklasse umwandeln, beispielsweise einer Waldläuferin, welche die vorherigen Vorteile und dann die Prestige-Vorteile mitnehmen kann. Dieses System bietet eine enorme Vielfalt in der Charakterentwicklung, ist aber nicht ganz einfach für neue Dungeon Master zu spielen.

Savage Worlds

2003 hatte Pinnacle Entertainment Group Savage Worlds veröffentlicht.

Das Regelwerk arbeitet mit einem so genannten generischen System, das heißt, es gibt keine festgelegten Rassen oder Klassen. Der Spielleiter (oder das Abenteuerhandbuch) gibt entsprechend vor, welche Rassen und Klassen in das Abenteuer passen. Häufig werden Charakterrahmen zur Verfügung gestellt: das heißt, es wird ein Charaktertyp und dessen Richtug vorgeschlagen, an der sich ein Dungeon Master (oder Spieler) orientieren kann, damit das Ganze zum überlegten Setting passt.

Ähnlich wie bei Shadowrun werden Fertigkeiten mit einem bis fünf Punkte gesteigert und entsprechend die Würfel W4, W6, W8, W10 oder W12 verwendet. Dabei werden die jeweiligen Werte (beispielsweise Stärke, Geschick,… falls das Setting es vorsieht oder Fähigkeiten wie Sprinten, Springen, Klettern usw.) verglichen. Außerdem wird ein zusätzlicher W6 (die „Wildcard“) gewürfelt. Dabei gilt der W6-Würfel immer, unabhängig von der Qualität der Eigenschaft. Das heißt, auch wenn ich nur einen Punkt in einer Fähigkeit habe und damit einen W4 würfle, würfle ich einen W6 mit. Die höhere Zahl wird dabei verwendet. Auch hier können wie bei Shadowrun maximale Würfe explodieren, das heißt man würfelt dann mehrfach und addiert die Summen aller Explosionen, was zu extrem mächtigen Angriffen führen kann. Allerdings gilt diese Mechanik auch für die Gegner…

Es wäre hier zum Würfelsystem noch anzumerken, dass man damit immer mit zwei Würfel, also einem Fähigkeitswürfel (W4 bis W12) und der Wildcard (immer ein W6) würfelt. Die Explosion zieht auf beide Würfel falls nötig, es darf aber immer nur die höhere Zahl berechnet werden. Wenn ich also mit meiner Stufe-1-Fähigkeit (ein W4) und der Wildcard (W6) je eine 3 und 6 würfle, explodiert der W6-Würfel weiter, der W4 scheidet aus. Wenn ich anfangs eine 4 und 6 würfle, explodieren beide und ich zähle die 6, darf aber beide Würfel nochmal würfeln (explodieren) und zähle wiederum nur die stärkere Zahl mit. Würfle ich eine 4 mit dem W4 und 2 beim W6, dann bleibt die Wildcard liegen und nur der W4 wird weitergezählt.

Zweiter Fall: Ich verwende wieder einen W4 und den W6. W4 = 4, W6 = 5. Dann würfle ich nur noch mit dem W4 und addiere die Summe der jeweiligen Würfel, die am höchsten sind. Sollte ich mit dem W4 noch eine 2 würfeln, hätte ich eine Gesamtzahl von W4 = 4 + W4 = 2 entspricht 6 gegen den W6 = 5. Entsprechend wäre mein Endwert 6. Das ist ein wenig schwierig schriftlich zu erklären, aber lustig zu spielen 😉

Kämpfe beginnen in der Regel mit einem Initiativzug für alle Charaktere. Denn: wir ziehen hier Karten, statt zu Würfeln bei der Initiative. Das ist die eigentliche Besonderheit des Regelwerks.

Da hier ein recht freies Regelwerk verwendet wird, eignet es sich meiner Meinung nach auch für weniger geübte Dungeon Master.

(Kampagne Savage Worlds: Der letzte Raub)

(Kampagne Numenera: Das Auge der Zeit)

Numenera

Wir spielen in diesem Regelwerk ein SciFi-Setting, welches etwa 1 Milliarden Jahre auf der zukünftigen Erde, der neunten Welt oder dem neunten Weltalter spielt. Die Welt ist geprägt von den Überresten von acht vorherigen Welten, wobei jede Zivilisation ihre speziellen Technologien entwickelten, bevor diese untergingen. Unsere aktuelle Welt besteht aus Menschen, auch wenn es versprengt noch Reste anderer Zivilisationen gibt. Für die Menschen ist die Technik meist absolut mysteriös und wird häufig für Zaubertricks verwendet. So wird beispielsweise aus einer früheren Kühlplatte für Reaktoren ein Schild, welches gegen Feuer schützen kann.

Das namensgebende Numenera ist dabei Technik, die nicht richtig verstanden wird und es gibt hier unterschiedliche Arten davon. Cypher verbrauchen sich bei Nutzung oder besitzen nur eine gewisse Anzahl von Ladungen, bevor diese kaputt gehen. Artefakte sind eine Art Ausrüstungsgegenstand (wie das Beispiel mit der Kühlplatte vorhin) und Kuriositäten sind meist etwaige, alte Unterhaltungselektronik wie eine Schneekugel, in der immer ein Schneesturm herrscht, auch wenn man sie nicht bewegt. Letztere sind meist Plündergut und für die Geldgewinnung da. Manche Charaktere tragen diese als Glücksbringer mit sich, auch wenn es gar keine Auswirkung hat. Ein anderes Beispiel für eine Kuriosität wäre ein Spiegel, der immer das zeigt, was vor genau einem Jahr hinter dem aktuellen Betrachter passiert ist.

In Numenera können die Spieler einen von drei Hauptarchetypen wählen: Gleven (Krieger, die gut mit regulären Waffen sind), Jacks (Diebe, die gut im Umgang mit Numenera sind) und Nanos (welche durch Numenera magieähnliche Fähigkeiten entwickelt haben, ergo: Magier). Außerdem gibt es verschiedene Beschreibungen wie klug oder schnell. Diese Eigenschaft wird dann vor den Archetyp gesetzt, beispielsweise: „Marco ist ein schneller Jack“.

Jeder Charakter besitzt einen Pool aus Kraft-, Geschwindigkeits- und Intelligenzpunkten. Auch ein Gleve kann Intelligenzwürfe schaffen. Dabei setzen die Spieler ohne Würfeln Punkte aus ihrem Pool, um eine Aufgabe zu meistern. Die benötigten Mindestpunkte gibt dabei der Spielleiter vor.

Wenn beispielsweise ein Nano mit 10 Punkten Intelligenzpool noch 8 Punkte als Rest übrig hat und der Spielleiter mindestens 4 Punkte anfordert, kann der Nano-Spieler diese 4 Punkte ausgeben. Das kann aber auch schief gehen. Je mehr Punkte der Spieler aus seinem Pool investiert, desto höher wird die Erfolgschance. Die Chance wird vom Spielleiter verdeckt dann gewürfelt, ob die Punkte gereicht haben oder nicht, um die Prüfung zu bestehen.

Dieses Regelwerk wurde von Monte Cook geschrieben und 2013 von Monte Cook Games veröffentlicht.

Es ist relativ verständlich für neue Spielleiter, ich habe auch schon Teile davon in meinen eigenen Regelwerken verwendet.

How to be a Hero

Dieses Regelwerk ist frei verfügbar und wurde von der deutschen Rocket Beans TV entwickelt und zur Verfügung gestellt. Es wird laufend weiterentwickelt.

Primäre Ziele sind eine hohe Regelfreiheit, der Spielleiter kann viele Proben selbstständig anpassen oder anders auslegen („Das ist jetzt halt so!“). Das Regelwerk arbeitet wunderbar mit einem erzählerischen Dungeon-Master-Stil zusammen, da man die Geschichte erzählen kann und wahlweise auf verschiedene Fertigkeiten zurückgreifen kann.

Dieses Regelwerk punktet mit einem extrem flexiblen Rahmen, der sich über nahezu alle Rollenspielsegmente – von Horror, über Moderne, SciFi-Setting aber auch für Gothic- oder Fantasy-Welten hervorragend eignet. Dabei wird für das Abenteuer ein Rahmen und ein Setting gesponnen, in dem sich die Spieler ihren Charakter zusammenstellen können.

Charaktere vergeben verschiedene Talente auf einen von drei Bäumen: Handeln, Soziales und Wissen. Dabei werden noch zusätzlich (je nach Punktaufwand in der Gruppe) erneute Würfel-Würfe bei Fehlschlag möglich, um beispielsweise wichtige Storyelemente, die nicht geschafft wurden, erneut zu würfeln. Während des Abenteuers stehen diese Wiederholungspunkte aber nur einmalig zur Verfügung und hängen von der Anzahl der vergebenen Punkte im jeweiligen Baum ab.

Im Grunde ist dies ein erzählerischer Rahmen, der neuen Spielern, aber auch Spielleitern, sehr viel Freiheit lässt und es nur selten zu Regeldiskussionen kommen sollte. Es ist auch wunderbar für Spielleiter geeignet, die nicht extrem viel Zeit in das Regelwerk setzen möchten oder einfach nur erzählen möchten. Auch dieses Regelwerk eignet sich prima für neue Spielleiter.

(Kampagne HtbH: Das feucht fröhliche Unterwasserabenteuer)

(Meine eigene Kampagne: Objekt 801)

Eigene Regelwerke

Für den privaten Rahmen ist es durchaus in Ordnung, verschiedene Teile der Regelwerke zu übernehmen oder zu mischen. Bei öffentlichen Veranstaltungen oder Live-Sendungen muss man jedoch dann aufpassen, dass man keinen Urheberrechtsbruch begeht.

Ich arbeite beispielsweise bei meinen Gruppen gerne mit Fähigkeitswürfen auf 100%, das heißt einem 100er und einem 10er Würfel. Das ist für alle Spieler leicht verständlich und erklärbar.

Allerdings hatte ich auch schon mit dem Würfel- und Fähigkeitssystem aus Shadowrun in meinen Abenteuern gespielt. Also mit mindestens einem, aber maximal 5 Punkten pro Fähigkeit und den jeweiligen Würfeln W4 bis W12. Das war auch für alle Neuspieler sehr zugänglich.

Schadenswürfe werden dann meist mit einem oder mehreren W20 durchgeführt. Bei kleinen oder schwächeren Waffen auch gerne ein W4/W6/W8/W10 oder W12.

Bei der Charaktererstellung hab ich mir einiges vom RBTV How to be a Hero abgeguggt oder teilweise übernommen. Für eigene Abenteuer eignen sich die Spezifika bzw. Berufe hervorragend, um relativ schnell einen Charakter zu bauen und damit entsprechende Grundkenntnisse passend zuzuweisen.

Da ich erzählerisch meist sehr stark unterwegs bin und nicht ewige Würfeltiraden abhalten möchte, habe ich ein relativ schlankes System für mich und meine Spielrunden entwickelt.

Allerdings muss hier dazuschreiben, dass ich meine Abenteuer meist selber schreibe. Ein eigenes Regelwerk auf eine bestehende Kampagne eines anderen Regelwerks aufzubauen, ist SEHR mühsam, da alle Werte der Gegner, Fähigkeitswürfe und so weiter angepasst werden müssten.

Ich werde vermutlich einige meiner geschriebenen Abenteuer hier in der nächsten Zeit überarbeiten und gegen eine kleine Aufwandsentschädigung zum Verkauf anbieten 😉