Arcanum Animi

Das Arcanum Animi ist das Regelwerk, welches ich selber entwickle. Es ist für Settings in der heutigen Zeit gedacht, bei denen die Spieler normale Menschen spielen.

Eine Handvoll Personen fanden sich in verschiedene Geheimbünde – oder Zirkel – zusammen. Jeder mit seinen eigenen Stärken.

Das Basisregelwerk werde ich hier Stück für Stück ergänzen und anbieten, Du kannst das Regelwerk gerne direkt nutzen. Das Basisregelwerk behandelt alle relevanten Dinge für Spieler. 

Ich bleibe in diesem Fall aber der alleinige geistige Eigentümer des Werks. Falls Dir als Spielleiter etwas auffällt, was man ändern oder verbessern könnte, kontaktiere mich diesbezüglich gerne.

Charaktererstellung

Ein Spieler wählt einen (normalen) Namen, seine Herkunft und sein Alter. Je nach Spielleiter oder Abenteuer können diese Informationen ein Rolle spielen.

Der Spieler wählt einen Geheimbund aus, welcher ihm neben den allgemeinen Talenten auch spezielle Talente für die Abenteuer verleihen. Dies ist mit einer Klasse oder einem Archetypen vergleichbar.

Danach wählen die Spieler Eigenschaften, die zum Rollenspiel und zum Charakter passen. Wenigstens eine Eigenschaft soll gewählt werden, bis maximal zwei Eigenschaften.

Die verschiedenen Bünde und Eigenschaften erzeugen Boni oder Mali auf entsprechende Fähigkeiten oder beeinflussen eventuell andere Statuswerte wie Lebenspunkte oder der verfügbaren Ausdauer.

Geheimbünde

In Arcanum Animi kann ein Spieler zwischen drei verschiedenen Bünden wählen:

  • Divinator / Divinatrix, Wächter der Gedanken
  • Interlocutor / Interlocutrix, die charismatischen Redner
  • Sensus Acutus / Sensus Acuta, die scharfsinnigen Wahrnehmer

Divinator / Divinatrix, die Wächter der Gedanken

In den Schatten der Gesellschaft, verborgen vor dem trügerischen Schein des Alltäglichen, bewegen sich die Divinatoren, Wächter der Geheimnisse und Hüter des Verborgenen. Diese seltenen Seelen sind mit einer Gabe gesegnet – oder für manche ein Fluch –, die es ihnen erlaubt, tiefer in die Wirren des menschlichen Geistes einzudringen als jeder andere.

Mit einem Blick, so durchdringend wie der erste Morgenstrahl, der die Dunkelheit des Nachthimmels zerschneidet, lesen sie die Gedanken der Ahnungslosen. Ein Flüstern, so leise wie der Hauch des Windes, das jedoch die verborgensten Erinnerungen wecken kann. Ihr Verständnis für die geistige Gesinnung eines Menschen ist so klar wie das Wasser einer unberührten Quelle; sie erkennen Lügen und Wahrheiten, die im Herzen verborgen liegen.

Gedankenlesen ist ihre herausragendste Fähigkeit, eine Kunst, die Konzentration und Disziplin erfordert. In der Stille ihres Geistes lauschen sie den Echos anderer Gedanken, so flüchtig wie die Spuren von Dämmerlicht.

Erinnerungen wecken ist ihre zweite Gabe, die es ihnen ermöglicht, das Gewebe der Vergangenheit zu entwirren. Mit ihrer Berührung können sie die verstaubten Seiten des Gedächtnisses aufschlagen, verlorene Kapitel zurückholen und sie wieder lebendig werden lassen.

Geistige Gesinnung erkennen ist ihre dritte und subtilste Fähigkeit, bei der sie die wahren Absichten hinter den Fassaden erkennen. Sie sind die unfehlbaren Richter der Seele, die die Reinheit oder Verderbnis in den Herzen der Menschen erspüren.

Die Divinatoren sind mehr als nur ihre Fähigkeiten. Sie sind Philosophen der menschlichen Natur, stille Beobachter, die durch das Labyrinth des menschlichen Bewusstseins wandern. Ihr Pfad ist einer der Einsicht und des Verstehens, ein Pfad, der oft in Einsamkeit beschritten wird, denn die Last des Wissens ist schwer zu tragen.

In der Welt, die wir erschaffen haben, dienen die Divinatoren nicht nur als Informanten oder Detektive. Sie sind Vermittler zwischen dem Sichtbaren und dem Unsichtbaren, zwischen dem Gesagten und dem Ungesagten. Ihre Präsenz ist ein Segen für diejenigen, die nach Wahrheit suchen, und ein Fluch für diejenigen, die in den Schatten lauern und etwas zu verbergen haben.

Spezielle Fähigkeiten:

  • Lectio Mentis (Gedanken lesen)
  • Excitatio Memoriae (das Erwecken einer vergessenen Einnerung)
  • Sensus Animi (Gefühl des Geistes)

Interlocutor / Interlocutrix, die Redner

In einer Welt, in der Worte Macht besitzen und die Zungen der Menschen schärfer als Schwerter sind, sind die Interlocutores die Meister der Überzeugung. Sie stammen aus einer alten Linie von Diplomaten und Ratgebern, die schon seit Jahrhunderten die Schicksale von Königen und Kaiserreichen lenken. Ihre Wurzeln lassen sich auf die frühen Tage des ersten großen Rates zurückverfolgen, einer Versammlung weiser Männer und Frauen, die sich in den geheimen Kammern der alten Bibliothek trafen, um über die Belange der Welt zu beraten.

Die Interlocutores wurden nicht nur für ihre Fähigkeit geschätzt, komplexe Ideen mit Leichtigkeit zu vermitteln, sondern auch für ihre einzigartige Begabung, die wahren Absichten hinter den Worten zu entdecken.

Ihre Ausbildung war intensiv: Sie lernten, die feinsten Nuancen der Sprache zu deuten, sich in die Körpersprache zu vertiefen und die verborgenen Emotionen in den Gesichtern ihrer Gegenüber zu lesen. Ihre größte Stärke jedoch war das „Pactum Verborum“, das Wortgeflecht, ein komplexes System aus Rhetorik, Psychologie und fast schon einer Art Magie, das es einem Interlocutor ermöglicht, selbst die hartnäckigsten Gegner im Wortgefecht zu überzeugen.

Mit der Zeit wurden die Interlocutores zu gefragten Vermittlern in Konflikten, und ihre Dienste wurden von allen gesucht, die nach einer Lösung für ihre Probleme strebten, ohne zu den Waffen greifen zu müssen. Ihre Gabe, Frieden zu stiften und Allianzen zu schmieden, wurde legendär, und viele glaubten, dass ein gut gesprochenes Wort eines Interlocutors das Potenzial hatte, Kriege zu beenden, bevor sie überhaupt begannen.

Doch mit großer Macht kam auch große Gefahr. Ihre Fähigkeiten machten sie zu begehrten Zielen für jene, die ihre Talente für dunklere Zwecke missbrauchen wollten. Daher lernten die Interlocutores, ihre Fähigkeiten weise und mit Bedacht einzusetzen, immer bedacht auf das Gleichgewicht der Macht und die Konsequenzen ihrer Worte.

In der heutigen Zeit, wo die Welt zunehmend von Unruhen und Misstrauen heimgesucht wird, ist die Rolle des Interlocutors wichtiger denn je. Sie sind die Hüter der Wahrheit, die Brückenbauer in einer zersplitterten Welt und die letzte Hoffnung für jene, die nach Harmonie streben in einer Zeit, in der der Klang des Gewehrs allzu oft die Stimme der Vernunft übertönt.

Spezielle Fähigkeiten:

  • Pactum Verborum (Überzeugende Beredsamkeit)
  • Cognitio Veritatis (Erkennen der Wahrheit des Worts)
  • Linguarum Diversitas (Sprachenvielfalt, Sprachverständnis)

Sensus Acutus / Sensus Acuta, die scharfsinnigen Wahrnehmer

Im Dickicht des Alltags, wo jeder Schritt und jedes Wort eine Bedeutung trägt, bewegen sich die Sensus Acutus mit einer Wachsamkeit, die das gewöhnliche Maß übersteigt. Sie sind die Erben einer außergewöhnlichen Wahrnehmung, Träger eines Erbes, das ihnen eine beinahe überirdische Kenntnis ihrer Umgebung verleiht.

Ihre Sinne sind wie fein gespannte Saiten eines Instruments, bereit, die leisesten Schwingungen aufzufangen. Ein Rascheln eines Blattes, das Knarren eines alten Holzbodens, der fahle Geruch einer verborgenen Gefahr – nichts entgeht dem Sensus Acutus.

Der Sensus Acutus ist ein Meister der Details, ein Entschlüsseler von Rätseln, die sich in den subtilsten Zeichen der Welt verstecken. Ihre Präsenz ist wie ein Leuchten in dunklen Gassen, ein Schlüssel zu den Geheimnissen, die im Verborgenen liegen.

In einem Abenteuer sind sie diejenigen, die Gefahren erkennen, bevor sie zuschlagen. Sie sind die Fährtenleser, die einen unsichtbaren Pfad durch ein Labyrinth finden, die Wächter, die ihre Gefährten vor dem Unbekannten schützen. Doch diese Gabe kommt nicht ohne Last; die ständige Reizüberflutung verlangt nach Ruhe, nach Momenten der Stille, in denen sie ihre überreizten Sinne beruhigen können.

Der Sensus Acutus ist als eine Klasse konzipiert, die sich auf Wahrnehmung und Intuition verlässt und damit eine einzigartige Rolle in jeder Gruppe übernimmt. Ihre Fähigkeiten erlauben es ihnen, nicht nur nützlich in der Erkundung und im Kampf zu sein, sondern auch, das Abenteuer in eine tiefere Ebene der Interaktion und des Verständnisses für die Umgebung zu führen.

Spezielle Fähigkeiten:

  • Auditus Praeternaturalis (übernatürliches Hören)
  • Olfactus Acutus (geschärfter Geruchssinn)
  • Sensus Intuitivus (intuitiver Sinn/Gefühl)

Persönliche Eigenschaften

Das sind Eigenschaften, welche einen Charakter ausmachen und einzigartig werden lassen. Diese Eigenschaften werden vom Spieler selbst ausgespielt, können vom Spielleiter bei Bedarf aber mit Boni oder Mali auf allgemeine Eigenschaften belegt werden.(Basiswerte).

Folgende Fähigkeiten stehen zur Verfügung:

Gerüchteküche:
Du bist ist ein Meister darin, Informationen zu verbreiten und zu verfälschen, was Dir zwar Einfluss verschafft, aber auch dazu führen kann, dass Du von den falschen Leuten gesucht wirst.

Zweifler:
Du hinterfragt ständig Pläne und Ideen, was zu strategischen Vorteilen führen kann, aber auch zu Paranoia oder Entscheidungsunfähigkeit.

Tagträumer:
Du neigst dazu, in entscheidenden Momenten abzuschweifen, was zu überraschenden kreativen Lösungen oder fatalen Ablenkungen führen kann.

Großherzig:
Du kannst selten etwas für Dich behalten und teilst häufig mit anderen, was Dich beliebt macht, aber auch ausnutzbar.

Gesetzesstreuer:
Du hälst Dich stets an das Gesetz oder einen Ehrenkodex, was in einer gesetzlosen Umgebung sowohl ein Segen als auch ein Fluch sein kann.

Gläubiger:
Du besitzt einen starken Glauben oder Aberglauben, der Dir in Krisenzeiten Stärke verleiht, aber auch Deine Entscheidungen irrational beeinflussen kann.

Skeptiker:
Du glaubst nicht leicht an das Übernatürliche oder Unwahrscheinliche und brauchst stichhaltige Beweise, was Dich vor Täuschungen schützt, aber auch Wunder und Gelegenheiten verpassen lässt.

Charmeur:
Verwende Deinen Charme, um Dir Vorteile zu verschaffen, riskiere aber auch, bei Misserfolg in peinliche Situationen zu geraten.

Nostalgiker:
Du hängst stark an Deiner Vergangenheit oder an alten Zeiten, was Dir eine reiche Hintergrundgeschichte gibt, aber auch Deine Anpassungsfähigkeit an neue Situationen einschränken kann.

Ehrgeizig:
Du setzt Dir hohe Ziele und strebst nach Erfolg, was Dich antreibt, aber auch rücksichtslos oder blind für Gefahren machen kann.

Idealist:
Du kämpfst für Deine Ideale, auch wenn dies unpraktisch ist, was zu Konflikten, aber auch zu inspirierenden Momenten führen kann.

Witzbold:
Nutze Humor, um Spannungen zu lösen und Freundschaften zu schmieden, Du läufst aber auch Gefahr, in ernsten Momenten nicht ernst genommen zu werden.

Pechvogel:
Kleinere Missgeschicke passieren Deinem Charakter überdurchschnittlich oft, können aber manchmal zu unerwarteten Glücksfällen führen.

Prinzipientreuer:
Du hast starke moralische oder ethische Prinzipien, die das Handeln Deines Charakters leiten und in Konfliktsituationen führen können. Prinzipien können aber auch in eine Sackgasse führen…

Perfektionist:
Du versuchst ständig, die beste Leistung zu erbringen, was zu Bonus bei bestimmten Aktionen, aber auch zu Verzögerungen führen kann, da Dein Charakter zu viel Zeit für Details aufwendet.

Schüchtern:
Du tust Dich schwer, mit fremden NPCs zu interagieren, erhältst aber vielleicht Bonuspunkte bei Fähigkeiten, die Konzentration und Alleinarbeit erfordern.

Geschichtensammler:
Du liebt es, Geschichten und Gerüchte zu sammeln, was Dir manchmal wertvolle Informationen verschafft, aber auch dazu führen kann, dass Du Tratsch und Falschinformationen verbreitest.

Neugierig:
Du kannst selten widerstehen, Geheimnisse zu erforschen, was sowohl zu Vorteilen (Entdecken von verborgenen Schätzen oder Informationen) als auch zu Nachteilen (in Fallen laufen, Misstrauen erregen) führen kann.

Glückspilz:
Du hast einmal pro Sitzung die Chance, einen Fehlschlag in einen Erfolg zu verwandeln, allerdings neigt das Schicksal dazu, sich zu einem späteren Zeitpunkt zu rächen…

Altruist:
Du kannst kaum zusehen, wie anderen Leid widerfährt, und versuchst immer zu helfen, auch wenn es nicht immer die klügste Entscheidung ist.

Narzisst:
Du strebst nach Anerkennung und Bewunderung, was Dir soziale Vorteile verschaffen, aber auch zu Rivalität und Missgunst führen kann.

Geheimniskrämer:
Jeder hat ein großes Geheimnis, Deins ist das Wichtigste von Allen. Du wirst um jeden Preis Dein Geheimnis zu bewahren versuchen, was zu interessanten Interaktionen und Konflikten führen kann.

Kleptomane:
Du hast ein unglaubliches Bedürfnis, herumliegende Gegenstände einzustecken. Manchmal sind das kleine Schätze, manchmal absoluter Ramsch. Du kannst Dich nur sehr schwer von diesen Gegenständen trennen.

Gierig:
Wenn Gegenstände zu finden sind, dann steht da Dein Name drauf. Darauf bestehst Du. Kann bei NPC-Belohnungen mehr erhalten, macht sich damit aber nicht beliebt.

Allgemeine Eigenschaften

Diese Werte repräsentieren Deine körperlichen, geistigen und sozialen Eigenschaften. Diese Werte enthalten je fünf Basisfähigkeiten. Fähigkeiten, für die ein Minimalwert angeführt ist gelten als „geschenkt“. Diese Punkte gibt es kostenfrei als Ausgangsbasis.

Eine Fähigkeit kann Null Punkte besitzen, damit ist diese Fähigkeit für den Spieler nicht verwendbar.
Der Mindestwert beträgt 20 Punkte, um eine Fähigkeit nutzen zu können.
Der Höchstwert beträgt 70 Punkte pro Fähigkeit, sofern die Fähigkeit nicht durch den Archetyp verbessert wurde.
Wurde durch einen Archetypen ein Wert verbessert, kann dieser Wert auf bis zu 90 Punkte gesteigert werden.

Dabei lässt es sich so verstehen, dass Werte bei 20 wären vergleichbar mit „hab ich schon mal gemacht, ist aber schon Jahre her“. 50 Punkten stellt den absolute Durchschnitt dar. Werte mit 70 Punkten sind schon sehr gut, bei 90 Punkten meisterhaft.

Die „geschenkten“ Basispunkte entsprechen 140 Punkten.
Jeder Archetyp eines Geheimbunds bringt zusätzlich 80 Punkte.
Damit sind 220 Punkte bereits entsprechend vergeben.

Die Spieler können nun weitere 200 Punkte nach dem zuvor angeführten Schema vergeben.
In Summe fängt ein Charakter also mit 440 Punkten an.

Beispiel:
Basispunkte: Kraft: 20, Athletik: 20, Geschick: 20, Ausdauer: 40, Heimlich: 20, Wahrnehmung: 20.
Sensus Arctus: je 40 Bonuspunkte auf Athletik (nun 60) und Wahrnehmung (ebenfalls 60).
Der Charakter könnte nun seine 200 Punkte frei vergeben, sofern keine Eigenschaft unter 20 oder über 70 beziehungsweise über 90 Punkte liegt. Der Sensus Arctus könnte also Athletik und Wahrnehmung auf 90 bringen, die anderen Eigenschaften wären bei 70 begrenzt.

Der Spieler gibt die Punkte nun aus:
Gruppe Körperlich: 20 Kraft, 60 Athletik, 60 Geschick, 70 Ausdauer, 70 Heimlich. Ergibt 280 Punkte.
Gruppe Geistig: 60 Wahrnehmung, 30 Überleben, 30 Verstecktes erkennen, 0 Alte Sprache, 20 Handwerk. Ergibt 140 Punkte.
Gruppe Sozial: Auf alle Attribute 0 Punkte gesetzt. Ergibt 0 Punkte.

Damit ergibt sich eine Gesamtsumme von 280 + 140 = 420 Punkte.

Körperliche Eigenschaften:

Kraft:
Mindestwert: 20 Punkte (schwächlich)
Dies spiegelt die körperliche und rohe Kraft wieder, die Du besitzt. Mit dieser Eigenschaft können schwere Gegenstände bewegt werden, in einem Faustkampf erzeugst Du damit mehr Schaden. Je nach Spielweise kann dies auch die Anzahl der tragbaren Gegenstände erhöhen.

Athletik:
Mindestwert: 20 Punkte (tollpatschig)
Mindestwert wenn Sensus Acutus: 60 Punkte
Dieser Wert beschreibt, wie schnell Du laufen / rennen kannst und wie lange Du verschiedene Tätigkeiten machen kannst, ohne zu ermüden. Außerdem erhöht eine hohe Athletik die Chance, sich lautlos zu bewegen.

Geschick:
Mindestwert: 20 Punkte (ungeschickt)
Alle Arten von Fingerfertigkeit fallen in dieses Attribut. Ob es sich nun um das Knacken von Schlössern oder leise Öffnen von Türen handelt.

Ausdauer:
Mindestwert: 40 Punkte (kränklich)
Dieser Wert repräsentiert, wie resistent Du gegen Krankheiten bist und wie gesund Du bist. Ein höherer Wert erhöht auch die Lebenspunkte.

Heimlich:
Mindestwert: 20 Punkte (schlechter Verstecker)
Dieser Wert repräsentiert, wie gut Du Dich verstecken kannst und wie schwer Du entdeckt werden kannst. Kann mit Athletik kombiniert werden, falls unentdeckt und leise geschlichen werden soll.

Geistige Eigenschaften:

Wahrnehmung:
Mindestwert: 20 Punkte (Drüberschauer)
Mindestwert wenn Sensus Acutus: 60 Punkte
Dieser Wert spiegelt wieder, wie schnell Du Dinge in einer Umgebung ausmachen kannst. Hilfreich beim Suchen nach einem Schlüssel in der Umgebung oder für das Entdecken von Fallen oder anderen Auffälligkeiten.

Überleben:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Wenn Du versuchst etwas in der Wildnis zu analysieren (beispielsweise ob Beeren giftig sind), dann ist dies das Talent Deiner Wahl!

Verstecktes erkennen:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Mindestwert wenn Divinator: 40 Punkte
Du findest mit diesem Talent versteckte Elemente in einer Umgebung, erkennst damit aber auch mystische oder magische Objekte, mit denen Du interagieren kannst.

Alte Sprache:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Mindestwert für Divinator: 40 Punkte
Gibt an, wie gut Du die alte Sprache beherrschst. Ab 30 Punkten kannst Du verschiedene Zeichen entziffern, ab 60 Punkten kannst Du relativ flüssig Texte, welche in der alten Sprache vorliegen, übersetzen.

Handwerk:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Sobald Du versuchst, eine Apparatur oder eine Mechanik zu verstehen oder einfache Gerätschaften oder Gegenstände zu bauen, wird dieses Talent für Dich spannend.

Kommunikative Eigenschaften:

Überzeugen:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Mindestwert wenn Interlocutor: 40 Punkte
Mit Überzeugen kannst Du andere von Deiner Meinung überzeugen.

Verhandeln:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Mindestwert wenn Interlocutor: 40 Punkte
Preise drücken oder eine Einigung in einem verfahrenen Gespräch herbeiführen. Das tägliche Brot für den Interlocutor.

Täuschen:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Andere in Gesprächen zu belügen oder zu täuschen wird mit dieser Fähigkeit abgebildet.

Einschüchtern:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Einschüchtern bringt Vorteile, wenn man andere in Gesprächen oder mit seinem Auftreten einschüchtern möchte. Kann als entwaffnendes Argument vor einem Kampf eingesetzt werden, sofern ein Gespräch noch möglich ist.

Motivieren:
Mindestwert: 0 Punkte (ungeübt)
Diese Fähigkeit gestattet es dem Spieler, andere zu motivieren, zu begeistern. Aufmuntern zählt hier ebenfalls in diese Fähigkeit.

Gruppenpunkte:

Sollte der Fall eintreffen, dass keine allgemeine Eigenschaft so richtig passt, kann der am besten passende Gruppenwert dafür hergenommen werden.

Der Gruppenwert errechnet sich aus den ausgegebenen Punkten in der jeweiligen Gruppe (beispielsweise Körperlich), geteilt durch 10. Bei Nachkommastellen werden diese abgeschnitten. Aus 187 Punkten in einer Gruppe ergibt sich 18,7 und damit sind 18 Gruppenpunkte für dieses Beispiel zu verwenden.

In unserem vorherigen Charakterbeispiel hatte der Spieler 280 Punkte in den körperlichen und 140 Punkten in den geistigen Eigenschaften. Sozial hat er überhaupt nicht verwendet.
Damit ergeben sich folgende Werte:

Körperlich: 280 Punkte / 10 = 28.
Geistig:    140 Punkte / 10 = 14.
Sozial:       0 Punkte / 10 =  0.